空间计算时代,你还需要担心 VR 眩晕吗?
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2023-11-7
2023-12-31
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VR眩晕(又称Cybersickness)是人们对早期VR技术最普遍的抱怨之一。导致VR眩晕的原因有很多,既有硬件性能因素,也包括虚拟内容呈现方式的原因。和晕车症状一样,不同人群对VR眩晕的敏感程度也存在很大差异。早期VR技术相对落后,其图像渲染速度较慢、延迟较高,更容易导致眩晕。同时,由于光学和显示性能不足,用户长时间暴露在低画质和立体成像效果差的环境中,也更容易产生眩晕。
导致 VR 眩晕的因素
导致 VR 眩晕的因素
自从VR技术问世以来,产业界和学术界一直在探索改善导致眩晕症状的因素,包括硬件、交互、VR内容和人因工程等方面。通过搜索关键词“Cybersickness”,可以找到13000多篇文献和专利:
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如果归纳一下硬件和内容所导致的 VR 眩晕,主要因素可以概括为以下几类:
  • 追踪画面延迟(运动到光子延迟,motion-to-photon latency)
  • 3D 显示辐辏调节冲突(Vergence-accommodation conflict,VAC)
  • 视觉晕动效应(Vection)
接下来我们会简单总结一下当前行业领先的头戴显示设备(HMD)是如何处理这些问题的。

MTP 延迟

头显需要追踪用户头部运动,然后转化为虚拟画面渲染的角度调整,业界通常认为 MTP 延迟在 20ms 以内才不会让用户感觉到明显的画面延迟:
MTP 延迟示意图
MTP 延迟示意图
基于视频透视(Video See-through,VST)的头显(如 Apple Vision Pro)除了追踪用户头部运动之外,还需要实时拍摄环境信息并通过视频流的方式呈现给用户,同时还要完成虚拟场景和真实场景的融合渲染:
VST 延迟
VST 延迟
最新发布的 Meta Quest 3 在骁龙 XR2 Gen2 芯片的支持下,支持多达 10 个并发摄像头和全彩、超快的透视/穿透功能,延迟时间小至 12ms;苹果也为 Apple Vision Pro 专门设计了用于处理 VST 视频流的 R1 芯片,并宣称图像到显示的延迟可以控制在 12ms 以内,这比人类眨眼的速度还要快 8 倍!
R1 virtually eliminates lag, streaming new images to the displays within 12 milliseconds. That’s eight times faster than the blink of an eye!
Apple Vision Pro 发布会
Apple Vision Pro 发布会

辐辏调节冲突(VAC)

在现实世界中,当我们注视一个物体时,我们的眼睛会自然地调整焦距,使得物体清晰地显示在视网膜上。但是,在虚拟现实中,由于虚拟现实头戴式显示器的显示屏距离眼睛非常接近,因此眼睛需要调整焦距来适应显示屏的距离,以确保虚拟世界的物体清晰可见。然而,当眼睛调整焦距时,眼睛的调节和聚焦并不总是同步进行,可能会导致眼睛的疲劳和不适感。这种不协调就是辐辏调节冲突。
3D 显示的 VAC 问题
3D 显示的 VAC 问题
举一个不是特别恰当的例子类比,VAC 所带来的视觉疲劳和眩晕就像是长时间斗鸡眼带来的感觉一样:
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VAC 是近眼 3D 显示中普遍存在的问题,即便是 Apple Vision Pro 也不能完全消除这一因素对用户长时间佩戴所带来的视觉疲劳、眩晕的影响。影视飓风的 Tim 在评测苹果 Vision Pro 的视频里有提到戴了半小时后摘下来,看现实世界会觉得特别 3D,这很有可能就是眼睛在 VAC 冲突条件下适应了一段时间之后对现实世界非冲突状态的重新适应。
这一问题哪怕是在基于光学透视(OST)的 AR 眼镜中也是存在的,其本质是大脑接收到的辐辏和调适信息相互矛盾:
AR 眼镜中的 VAC 问题
AR 眼镜中的 VAC 问题
为了减轻 VAC 的影响,虚拟现实技术正在研究和开发新的显示技术,如多焦点显示、光场显示等,以更准确地模拟现实世界中的焦距和视觉体验。此外,一些虚拟现实应用程序还提供了眼动跟踪技术,可以根据用户的眼动数据来调整虚拟世界的焦距,减少辐辏调节冲突的发生。
例如 Meta Reality Labs 在 SIGGRAPH 2023 推出的可变焦点头显原型方案:
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视觉诱发的晕动症(visually induced motion sickness,VIMS)

除了上述硬件与显示性能导致的 VR 眩晕之外,虚拟内容本身也是造成用户眩晕的重要因素。尤其是当虚拟内容中存在大量高速运动的场景时,会给人产生自己正在运动的错觉:
⚠️
【请不要长时间盯着下图观看】
自我运动错觉 - Illusions of self-motion
自我运动错觉 - Illusions of self-motion
研究一般认为视觉信息和前庭系统的感觉冲突是导致 VIMS 的主要原因,在现实世界中,人们的视觉系统和平衡系统是相互协调的。例如,当人们乘坐车辆时,他们的视觉系统会感知到车辆移动的画面,但前庭平衡系统会感知到车辆的运动状态,两个系统的信息是相互协调的。然而,在虚拟现实中,由于图像渲染速度不足、延迟等因素,虚拟现实中的图像往往与人们的运动状态不一致,导致视觉系统和前庭平衡系统之间的信息不协调,从而引起眩晕等不适症状。
视觉诱发眩晕的感觉冲突理论
视觉诱发眩晕的感觉冲突理论

运动内容设计建议

为了尽量避免视觉诱发的眩晕,Apple 和 Meta 都针对虚拟内容和交互方式给出了设计规范和建议。WWDC 2023 有一节专门关于 visionOS 视觉和运动设计考虑因素的演讲(Session-10078),包括以下这些对于虚拟内容的设计建议:
  • 将运动中虚拟内容(窗口)的尺寸控制在合理范围内
  • 尽量减少不必要的动态效果,必要时采用柔和、渐变而非突兀的动效
  • 避免持续震荡的运动对象,尤其应避免显示频率为 0.2 赫兹左右的振荡
  • 尽量避免在用户视场的边缘显示动态效果,用户对于发生在边缘视觉处的动态效果尤其敏感
  • 考虑为用户提供静态参考系,或者保留一部分真实场景作为参考
 WWDC2023 - 10078
WWDC2023 - 10078

总结

无论是虚拟现实(VR)、混合现实(MR)还是增强现实(AR),完全虚拟、视频透视(VST)还是光学透视(OST),硬件因素还是内容因素,产生眩晕的本质在于信息过载。任何形式的虚拟内容在给用户带来附加信息的同时,都在增加大脑信息加工的负担,尤其是当虚拟信息与人类正常感知方式存在冲突时,眩晕是对这些「不合理」虚拟信息的排异反应
因此在空间计算硬件与算法性能提供足够流畅体验的基础之上,仍然需要合理的内容和交互设计。设计师 & 开发者需要充分理解虚实结合场景下人类视觉特性的基本原理,从而避免让用户产生对虚拟信息的排异反应。

参考

  • Kaufeld, M., Mundt, M., Forst, S., & Hecht, H. (2022). Optical see-through augmented reality can induce severe motion sickness. Displays74, 102283.
  • Tian, N., Lopes, P., & Boulic, R. (2022). A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality26(4), 1409-1441.
  • WWDC2023 - Design considerations for vision and motion
  • Meta Quest Design | Locomotion Comfort and Usability
  • Meta Quest 3 review | GSMARENA
  • 5 Ways to Address AR’s Vergence Accommodation Conflict