visionOS 为什么没有选择曲面 UI
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2023-8-8
2023-8-29
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空间计算、增强现实,不能脱离现实;
 
本文讨论 Apple visionOS 空间界面(Spatial UI)中一个比较小的设计选择,跟传统的 VR 界面相比,无论是单一窗口还是多窗口,visionOS 都只选择平面 UI,而不是曲面UI(Curved UI) 。
Meta Quest(左)和 Apple Vision Pro(右)多窗口办公场景展示
Meta Quest(左)和 Apple Vision Pro(右)多窗口办公场景展示
这当然符合 Apple 简洁的设计风格,但我们还是可以深入研究一下,为什么?

为什么传统 VR 会选择曲面 UI

最初 VR 中的 2D 界面是更多应用于影视场景,也就是对影院的虚拟化隐喻。而现实中影院的大银幕也确实具有一定的曲度,主要原因有两点:
  1. 影院和大银幕的尺寸越大,如果是平面荧幕投影到边缘的光路可能更长,从而产生视觉畸变效果;
  1. 曲面荧幕包围住了人眼的整个视野范围,观众如果不转动眼球或头部就看不到银幕的四周边缘,临场感更强。
https://medium.com/xrpractices/curved-user-interfaces-xr-90a143eb150a
35mm 影厅设计图
35mm 影厅设计图
除了仿真影院设计之外,为了让用户不需要转头就可以看到全部内容(减少转头引起的眩晕),把窗口限定在人眼视野范围内就很重要:
notion image
综上,在 VR 中的 2D 界面通常选择曲面 UI 。

曲面的问题

对于办公场景,
https://kguttag.com/2023/08/09/apple-vision-pro-part-5b-more-on-monitor-replacement-is-ridiculous/
notion image

参考