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空间计算、增强现实,不能脱离现实;
本文讨论 Apple visionOS 空间界面(Spatial UI)中一个比较小的设计选择,跟传统的 VR 界面相比,无论是单一窗口还是多窗口,visionOS 都只选择平面 UI,而不是曲面UI(Curved UI) 。
![Meta Quest(左)和 Apple Vision Pro(右)多窗口办公场景展示](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2Fbb0df165-8e65-4792-a0df-5903e9d0deba%2FUntitled.png?table=block&id=0c578e94-25b9-41f5-bb28-c8d1c0f38151)
这当然符合 Apple 简洁的设计风格,但我们还是可以深入研究一下,为什么?
为什么传统 VR 会选择曲面 UI
最初 VR 中的 2D 界面是更多应用于影视场景,也就是对影院的虚拟化隐喻。而现实中影院的大银幕也确实具有一定的曲度,主要原因有两点:
- 影院和大银幕的尺寸越大,如果是平面荧幕投影到边缘的光路可能更长,从而产生视觉畸变效果;
- 曲面荧幕包围住了人眼的整个视野范围,观众如果不转动眼球或头部就看不到银幕的四周边缘,临场感更强。
![https://medium.com/xrpractices/curved-user-interfaces-xr-90a143eb150a](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2F40fcf608-f947-490e-8452-9f6fd7b8e7a7%2FUntitled.png?table=block&id=da867831-2922-4ef5-b3d7-dcf6c4ca39f6)
![35mm 影厅设计图](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2F05601a58-188a-4f69-8dec-e55b283f99f3%2FUntitled.png?table=block&id=3b96f7c5-c6eb-46ae-b136-9ea61b44e188)
除了仿真影院设计之外,为了让用户不需要转头就可以看到全部内容(减少转头引起的眩晕),把窗口限定在人眼视野范围内就很重要:
![notion image](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2F28d55796-e0b0-4f1a-b06e-527ed5a7edc9%2FUntitled.png?table=block&id=c6fad402-a69d-48de-91c2-f8cd11ee7d8a)
综上,在 VR 中的 2D 界面通常选择曲面 UI 。
曲面的问题
对于办公场景,
![https://kguttag.com/2023/08/09/apple-vision-pro-part-5b-more-on-monitor-replacement-is-ridiculous/](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2F9695fa54-4ea6-4562-8f62-50485ce8013b%2FUntitled.png?table=block&id=0cc419ae-d0c1-4026-9144-9282131b23e7)
![notion image](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fs3-us-west-2.amazonaws.com%2Fsecure.notion-static.com%2Fd117aaec-d217-40e2-9f6b-fcee72eabff7%2FUntitled.png?table=block&id=85c8c4fd-2e29-4960-9b42-0d59e3fdf8a7)