category
AI summary
tags
password
summary
date
icon
status
字数统计
type
slug
orgsrc
URL
空间计算、增强现实,不能脱离现实;
本文讨论 Apple visionOS 空间界面(Spatial UI)中一个比较小的设计选择,跟传统的 VR 界面相比,无论是单一窗口还是多窗口,visionOS 都只选择平面 UI,而不是曲面UI(Curved UI) 。
这当然符合 Apple 简洁的设计风格,但我们还是可以深入研究一下,为什么?
为什么传统 VR 会选择曲面 UI
最初 VR 中的 2D 界面是更多应用于影视场景,也就是对影院的虚拟化隐喻。而现实中影院的大银幕也确实具有一定的曲度,主要原因有两点:
- 影院和大银幕的尺寸越大,如果是平面荧幕投影到边缘的光路可能更长,从而产生视觉畸变效果;
- 曲面荧幕包围住了人眼的整个视野范围,观众如果不转动眼球或头部就看不到银幕的四周边缘,临场感更强。
除了仿真影院设计之外,为了让用户不需要转头就可以看到全部内容(减少转头引起的眩晕),把窗口限定在人眼视野范围内就很重要:
综上,在 VR 中的 2D 界面通常选择曲面 UI 。
曲面的问题
对于办公场景,
参考
- 作者:V2XR
- 链接:https://hackvision.pro/post/why-no-curved-ui-in-apple-visionos
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。